domingo, 28 de julho de 2019

PROVA TEÓRICA 7º ANOS



EDUCAÇÃO FÍSICA 7º ANOS ASSUNTO PROVA TEÓRICA -

JOGOS
A arqueologia registra a presença de competições e jogos desde 2600 a.C. Os jogos são elementos universais em todas as culturas humanas. O jogo Real de UrSenet,[4] e Mancala[5] são alguns dos mais antigos exemplares. O jogo do tavolado é o mais antigo jogo ao qual há referência, em Portugal.

Os jogos de tabuleiro, especificamente, foram inventados e jogados em quase todas as partes do mundo. Somente entre os aborígenes australianos e os esquimósnão se encontraram jogos de tabuleiro.[6]
Desde o século X aC. os jogos de cartas tem fascinado a humanidade. Desde as simples tiras de papel nascidas no oriente às cartas que se tornaram conhecidas na Europa a partir do século XVI, as cartas se tornaram um fenômeno universal.[7]O jogo da Trilha já é um jogo bem mais recente. Surgiu em 1400 dC.[8]

historiador Huizinga, em 1938, escreveu seu livro Homo Ludens, no qual argumenta que o jogo é uma categoria absolutamente primária da vida, tão essencial quando o raciocínio (Homo sapiens) e a fabricação de objetos (Homo faber), então a denominação Homo ludens, quer dizer que o elemento lúdico está na base do surgimento e desenvolvimento da civilização.
Huizinga define jogo como: "uma atividade voluntária exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente de vida cotidiana."[3]

A definição ou conceito de jogo diz que O Jogo é um termo do latim “jocus” que significa gracejo, brincadeira, divertimento. O jogo é uma atividade física ou intelectual que integra um sistema de regras e define um indivíduo (ou um grupo) vencedor e outro perdedor.Os jogos podem ser utilizados para fins educacionais para transmitir o sentido de respeito às regras e a mensagem de que numa disputa entre adversários haverá sempre um que perde e outro que ganha.
DIVERSIDADE DE JOGOS


JOGOS  ESPORTIVOS- São jogos em sua maioria com a presença da atividade física que envolve um espaço físico amplo podendo ser individual ou coletivo. O jogos esportivos podem ser educacionais, profissionais e lazeristas. As regras são fixas e a modalidade regimentada por federações.
JOGOS POPULARES- São brincadeiras transmitidas oralmente de uma geração para outra que tem o cunho especifico de lazer mas que sua composição varia de uma região para outra. Ex: Amarelinha, baleô, pega-bandeira dentre outras que tem os nomes e regras diferentes de acordo ao local em que está. Segundo Lúcia Gaspar os jogos e as brincadeiras infantis populares propiciam o desenvolvimento da imaginação, o espírito de colaboração, a socialização e ajudam a criança a compreender melhor o mundo. Atualmente, devido ao progresso e às mudanças dele decorrentes, as brincadeiras e jogos infantis populares estão sendo substituídos pela televisão, pelos jogos eletrônicos e pelo computador. 
Outros jogos
Existem ainda outros jogos como jogo de tabuleiro, cartas, papel e caneta, jogos de mesa, jogos interativos dentre uma infinidade mundo à fora.


JOGOS ELETRÔNICOS
Um jogo eletrônico (pt-BR) ou jogo eletrónico (pt), também denominado videojogo, é um jogo no qual o jogador interage através de periféricos conectados ao aparelho, como controles (joysticks) e/ou teclado com imagens enviadas a uma televisão ou um monitor, ou seja, aquele que usa tecnologia de computador.[1] O termo inglês video game, ganhou a forma aglutinada no Brasil (como videogame), tanto para se referir a videojogos, como para se referir aos consoles onde os jogos se processam.Os sistemas eletrônicos usados para jogar videojogos são conhecidos como plataformas — como, por exemplo, computadoresarcadescelulares e consoles.
Por conta da falta de documentação é difícil de se determinar qual teria sido o primeiro jogo eletrônico criado porém a primeira menção ao que se assemelha a um videojogo datado de 1947; enquanto testavam equipamentos para o desenvolvimento de televisores e monitores, criaram um dispositivo de entretenimento ligando um tubo de raios catódicos em um osciloscópio, patenteado no ano seguinte pelos físicos Thomas T. Goldsmith Jr. e Estle Ray Mann.[3] Inspirado na tecnologia de radares, consistia em um dispositivo analógico que permitia controlar um ponto vetorizado na tela, simulando mísseis acertando alvos, que eram simplesmente pontos fixos na tela.[4][5]
Caixa de texto: Máquina de arcade do jogo Pong de 1972, o primeiro grande sucesso dos jogos eletrônicos.Na atualidade os jogos são de fácil acesso a qualquer pessoa, sendo cada dia mais realistas, empolgantes e cheio de estímulos.

SOBRE O USO:
PONTOS POSITIVOS
PONTOS NEGATIVOS
O potencial de aprendizado nos jogos é grande, pois podem estimular diversas habilidades cognitivas, como leitura e compreensão, interpretação de problemas, tomada de decisões, definição de prioridades, organização espacial, foco em missões e cálculo financeiro.
Sedentarismo-De longe, este é o principal malefício a ser citado a respeito dos videogames. Crianças que desenvolvem um grande apreço pelos games não se contentam com 40 minutos diários de jogo – passam literalmente horas a fio sentadas em frente à telinha.
Aprendizado escolar, como os que treinam a formação de palavras, cálculo matemático, contextualização histórica e mapas virtuais. 
Lesões-Apesar de não movimentar o corpo, o  videogame exige esforço sempre dos mesmos músculos (envolvidos em segurar o “joystick” e apertar os botões). Como as crianças costumam passar longos períodos dedicadas aos jogos, é bastante comum que os jogos eletrônicos sejam a causa de quadros de Lesão por Esforço Repetitivo (LER).
Os jogos também estimulam as relações sociais entre jogadores e desenvolvem habilidades tecnológicas.
Escapismo Social-Além de consequências físicas, os games na infância também podem trazer danos psicológicos. Novamente, o problema está no excesso: crianças que se envolvem demais com jogos eletrônicos tendem a se sentir mais confortáveis com a realidade virtual do que com a vida real. Isso faz com que priorizem os momentos de jogo e abram mão da convivência social com colegas de mesma idade .
Planejamento estratégico, usar o raciocínio lógico, ter movimentos ágeis e manter o reflexo aguçado.


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USO SAUDÁVEL DOS JOGOS ELETRÔNICOS

As crianças não devem ser expostas a jogos que exploram objetos, comportamentos e situações que exijam certo nível de maturidade e compreensão do jogador e podem ser inadequados para crianças, como GTA 5, onde há missões como roubar carros com armas pesadas e traficar drogas, ou God of War, com cenas de nudez e conotação sexual. É recomendável aos pais, estarem sempre sempre atentos à classificação indicativa e acompanha-los em alguns momentos durante os jogos.

1-    RESPEITAR A CLASSIFICAÇÃO POR FAIXA ETÁRIA
2-    DEFINIR O TEMPO DE USO- 1 HORA POR DIA
3-    ACOMPANHAMENTO DOS PAIS.
4-    CUMPRIR SUAS TAREFAS ANTES DE JOGAR
5-    NÃO SUBSTIUIR NENHUMA ATIVIDADE EM DECORRENCIA DO JOGO
6-    RESPEITAR OS LIMITES DADOS PELOS PAIS
7-    EVITAR JOGAR EM REDE
8-    SER CONSCIENTE-hora de brincar x hora de pesquisar no celular.
Tais crianças do século XXI, Prensky (2010), relata que elas são “nativas digitais”, ou seja, que cresceram nessa era da tecnologia.
Contudo, visando esses nativos digitais, Leão Junior (2013, p. 38), visa a educação para e pelos jogos eletrônicos:
- Educar para os jogos eletrônicos, seria, direcioná-la para o consumo consciente, e não à compra desenfreada e exacerbada de cada novo console (videogame), game (jogo) ou acessório lançado no mercado. As crianças devem ser ensinadas de que o videogame é um brinquedo, como outro qualquer, que tem sua vida útil estendida, se assim, cuidarmos dele, e que pode ser utilizado por diferentes idades. Entretanto, os pais, educadores, professores, precisam estar cientes de que a criança cria uma afetividade com o videogame, como ela faria com qualquer outro brinquedo predileto.
- Já o educar pelos jogos eletrônicos, significa o uso consciente dos jogos eletrônicos, o limite adequado de tempo e a classificação adequada de cada jogo, referente as faixas etárias. Seria utilizar desses aparatos – videogames e jogos eletrônicos – para o aprendizado, cognitivo e motor, da criança. O referido autor, complementa em sua teoria, a importância de esclarecer, que existe uma necessidade de aplicar uma dosagem adequada do uso dos videogames e também das atividades práticas sem os videogames.

REFERENCIAS:
 GASPAR, Lúcia; BARBOSA, Virgínia. Jogos e brincadeiras infantis populares. Pesquisa Escolar Online, Fundação Joaquim Nabuco, Recife. Disponível em: <http://basilio.fundaj.gov.br/pesquisaescolar/>. Acesso em: 27 JULHO 2019.
 Guilherme, Eduarda. «Significado da palavra Jogos». Site "Significados"
 HUIZINGA, Johan (1971). Homo Ludens. A Study of the Play-Element in Culture (em inglês). [S.l.]: Beacon Press. ISBN 978-0807046814
LEÃO JUNIOR, Cleber Mena. Manual de Jogos e Brincadeiras: atividades recreativas para dentro e fora da escola. Rio de Janeiro: Wak Editora, 2013.

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