EDUCAÇÃO FÍSICA 7º ANOS ASSUNTO PROVA TEÓRICA
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JOGOS
A arqueologia
registra a presença de competições e jogos desde 2600 a.C. Os jogos são
elementos universais em todas as culturas humanas. O jogo Real de Ur, Senet,[4] e Mancala[5] são alguns dos
mais antigos exemplares. O jogo do tavolado é o mais antigo jogo ao
qual há referência, em Portugal.
Os jogos de
tabuleiro, especificamente, foram inventados e jogados em quase todas as partes
do mundo. Somente entre os aborígenes
australianos e os esquimósnão se encontraram jogos de tabuleiro.[6]
Desde o século X
aC. os jogos de cartas tem fascinado a humanidade. Desde as simples tiras de papel
nascidas no oriente às cartas que se tornaram conhecidas na Europa a partir do
século XVI, as cartas se tornaram um fenômeno universal.[7]O jogo da Trilha já é um jogo bem mais recente.
Surgiu em 1400 dC.[8]
O historiador Huizinga, em 1938, escreveu seu livro Homo Ludens, no qual argumenta que o jogo é uma
categoria absolutamente primária da vida, tão essencial quando o raciocínio (Homo sapiens) e a fabricação
de objetos (Homo faber), então a
denominação Homo ludens, quer dizer que o elemento lúdico está na base do surgimento e desenvolvimento da civilização.
Huizinga define
jogo como: "uma atividade voluntária exercida dentro de certos e
determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas,
mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um
sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser
diferente de vida cotidiana."[3]
A definição ou conceito de jogo diz que O Jogo é um termo
do latim “jocus” que significa gracejo, brincadeira, divertimento. O jogo é uma atividade física ou
intelectual que integra um sistema de regras e define um indivíduo (ou
um grupo) vencedor e outro perdedor.Os jogos podem ser utilizados para fins
educacionais para transmitir o sentido de respeito às regras e a mensagem de
que numa disputa entre adversários haverá sempre um que perde e outro que
ganha.
DIVERSIDADE
DE JOGOS
JOGOS ESPORTIVOS- São jogos em
sua maioria com a presença da atividade física que envolve um espaço físico
amplo podendo ser individual ou coletivo. O jogos esportivos podem ser educacionais,
profissionais e lazeristas. As regras são fixas e a modalidade regimentada por
federações.
JOGOS POPULARES- São brincadeiras transmitidas oralmente de
uma geração para outra que tem o cunho especifico de lazer mas que sua composição
varia de uma região para outra. Ex: Amarelinha, baleô, pega-bandeira dentre
outras que tem os nomes e regras diferentes de acordo ao local em que está. Segundo
Lúcia Gaspar os jogos e as brincadeiras infantis populares propiciam o
desenvolvimento da imaginação, o espírito de colaboração, a socialização e
ajudam a criança a compreender melhor o mundo. Atualmente, devido ao progresso
e às mudanças dele decorrentes, as brincadeiras e jogos infantis populares
estão sendo substituídos pela televisão, pelos jogos eletrônicos e pelo
computador.
Outros
jogos
Existem ainda outros jogos como jogo de tabuleiro,
cartas, papel e caneta, jogos de mesa, jogos interativos dentre uma infinidade
mundo à fora.
JOGOS
ELETRÔNICOS
Um jogo eletrônico (pt-BR) ou jogo eletrónico (pt), também
denominado videojogo, é um jogo no qual o jogador interage através de periféricos conectados ao aparelho, como
controles (joysticks) e/ou teclado com
imagens enviadas a uma televisão ou um monitor, ou
seja, aquele que usa tecnologia de computador.[1] O termo inglês video game, ganhou a
forma aglutinada no
Brasil (como videogame), tanto para se referir a videojogos, como para se
referir aos consoles onde
os jogos se processam.Os sistemas eletrônicos usados para jogar videojogos são
conhecidos como plataformas —
como, por exemplo, computadores, arcades, celulares e consoles.
Por conta da falta de documentação é difícil de se
determinar qual teria sido o primeiro jogo eletrônico criado porém a primeira
menção ao que se assemelha a um videojogo datado de 1947; enquanto testavam
equipamentos para o desenvolvimento de televisores e monitores, criaram um
dispositivo de entretenimento ligando um tubo de raios catódicos em um osciloscópio, patenteado no ano seguinte pelos físicos Thomas T.
Goldsmith Jr. e Estle Ray Mann.[3] Inspirado na tecnologia de radares, consistia em um dispositivo analógico que permitia
controlar um ponto vetorizado na tela, simulando mísseis acertando alvos, que eram simplesmente pontos fixos na
tela.[4][5]
Na atualidade os jogos são de fácil acesso a
qualquer pessoa, sendo cada dia mais realistas, empolgantes e cheio de estímulos.
SOBRE O USO:
PONTOS POSITIVOS
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PONTOS NEGATIVOS
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O
potencial de aprendizado nos jogos é grande, pois podem estimular diversas
habilidades cognitivas, como leitura e compreensão, interpretação de
problemas, tomada de decisões, definição de prioridades, organização
espacial, foco em missões e cálculo financeiro.
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Sedentarismo-De longe, este é o
principal malefício a ser citado a respeito dos videogames. Crianças que
desenvolvem um grande apreço pelos games não se contentam com 40 minutos
diários de jogo – passam literalmente horas a fio sentadas em frente à
telinha.
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Aprendizado
escolar, como os que treinam a formação de palavras, cálculo matemático,
contextualização histórica e mapas virtuais.
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Lesões-Apesar de não
movimentar o corpo, o videogame exige
esforço sempre dos mesmos músculos (envolvidos em segurar o “joystick” e
apertar os botões). Como as crianças costumam passar longos períodos
dedicadas aos jogos, é bastante comum que os jogos eletrônicos sejam a causa
de quadros de Lesão por Esforço Repetitivo (LER).
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Os
jogos também estimulam as relações sociais entre jogadores e desenvolvem
habilidades tecnológicas.
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Escapismo Social-Além de
consequências físicas, os games na infância também podem trazer danos
psicológicos. Novamente, o problema está no excesso: crianças que se envolvem
demais com jogos eletrônicos tendem a se sentir mais confortáveis com a
realidade virtual do que com a vida real. Isso faz com que priorizem os
momentos de jogo e abram mão da convivência social com colegas de mesma idade
.
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Planejamento
estratégico, usar o raciocínio lógico, ter movimentos ágeis e manter o
reflexo aguçado.
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USO SAUDÁVEL DOS JOGOS ELETRÔNICOS
As crianças não devem ser expostas a jogos que
exploram objetos, comportamentos e situações que exijam certo nível de
maturidade e compreensão do jogador e podem ser inadequados para crianças, como
GTA 5, onde há missões como roubar carros com armas pesadas e traficar drogas,
ou God of War, com cenas de nudez e conotação sexual. É recomendável aos pais,
estarem sempre sempre atentos à classificação indicativa e acompanha-los em
alguns momentos durante os jogos.
1- RESPEITAR A CLASSIFICAÇÃO POR FAIXA ETÁRIA
2- DEFINIR O TEMPO DE USO- 1 HORA POR DIA
3- ACOMPANHAMENTO DOS PAIS.
4- CUMPRIR SUAS TAREFAS ANTES DE JOGAR
5- NÃO SUBSTIUIR NENHUMA ATIVIDADE EM DECORRENCIA DO JOGO
6- RESPEITAR OS LIMITES DADOS PELOS PAIS
7- EVITAR JOGAR EM REDE
8- SER CONSCIENTE-hora de brincar x hora de pesquisar no
celular.
Tais crianças do século XXI, Prensky (2010), relata
que elas são “nativas digitais”, ou seja, que cresceram nessa era da
tecnologia.
Contudo, visando
esses nativos digitais, Leão Junior (2013, p. 38), visa a educação para e pelos jogos eletrônicos:
- Educar para os jogos eletrônicos,
seria, direcioná-la para o consumo consciente, e não à compra desenfreada e
exacerbada de cada novo console (videogame), game (jogo) ou acessório lançado
no mercado. As crianças devem ser ensinadas de que o videogame é um brinquedo,
como outro qualquer, que tem sua vida útil estendida, se assim, cuidarmos dele,
e que pode ser utilizado por diferentes idades. Entretanto, os pais,
educadores, professores, precisam estar cientes de que a criança cria uma
afetividade com o videogame, como ela faria com qualquer outro brinquedo
predileto.
- Já o educar pelos jogos eletrônicos,
significa o uso consciente dos jogos eletrônicos, o limite adequado de tempo e
a classificação adequada de cada jogo, referente as faixas etárias. Seria utilizar
desses aparatos – videogames e jogos eletrônicos – para o aprendizado,
cognitivo e motor, da criança. O referido autor, complementa em sua teoria, a
importância de esclarecer, que existe uma necessidade de aplicar uma dosagem
adequada do uso dos videogames e também das atividades práticas sem os
videogames.
REFERENCIAS:
GASPAR, Lúcia; BARBOSA, Virgínia. Jogos
e brincadeiras infantis populares. Pesquisa Escolar Online, Fundação Joaquim Nabuco, Recife. Disponível em:
<http://basilio.fundaj.gov.br/pesquisaescolar/>. Acesso em: 27 JULHO 2019.
Guilherme, Eduarda. «Significado da palavra Jogos».
Site "Significados"
HUIZINGA, Johan (1971). Homo
Ludens. A Study of the Play-Element in Culture (em inglês). [S.l.]:
Beacon Press. ISBN 978-0807046814
LEÃO JUNIOR, Cleber Mena. Manual de Jogos e Brincadeiras: atividades
recreativas para dentro e fora da escola. Rio de Janeiro: Wak Editora, 2013.