domingo, 28 de julho de 2019

PROVA TEÓRICA 7º ANOS



EDUCAÇÃO FÍSICA 7º ANOS ASSUNTO PROVA TEÓRICA -

JOGOS
A arqueologia registra a presença de competições e jogos desde 2600 a.C. Os jogos são elementos universais em todas as culturas humanas. O jogo Real de UrSenet,[4] e Mancala[5] são alguns dos mais antigos exemplares. O jogo do tavolado é o mais antigo jogo ao qual há referência, em Portugal.

Os jogos de tabuleiro, especificamente, foram inventados e jogados em quase todas as partes do mundo. Somente entre os aborígenes australianos e os esquimósnão se encontraram jogos de tabuleiro.[6]
Desde o século X aC. os jogos de cartas tem fascinado a humanidade. Desde as simples tiras de papel nascidas no oriente às cartas que se tornaram conhecidas na Europa a partir do século XVI, as cartas se tornaram um fenômeno universal.[7]O jogo da Trilha já é um jogo bem mais recente. Surgiu em 1400 dC.[8]

historiador Huizinga, em 1938, escreveu seu livro Homo Ludens, no qual argumenta que o jogo é uma categoria absolutamente primária da vida, tão essencial quando o raciocínio (Homo sapiens) e a fabricação de objetos (Homo faber), então a denominação Homo ludens, quer dizer que o elemento lúdico está na base do surgimento e desenvolvimento da civilização.
Huizinga define jogo como: "uma atividade voluntária exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente de vida cotidiana."[3]

A definição ou conceito de jogo diz que O Jogo é um termo do latim “jocus” que significa gracejo, brincadeira, divertimento. O jogo é uma atividade física ou intelectual que integra um sistema de regras e define um indivíduo (ou um grupo) vencedor e outro perdedor.Os jogos podem ser utilizados para fins educacionais para transmitir o sentido de respeito às regras e a mensagem de que numa disputa entre adversários haverá sempre um que perde e outro que ganha.
DIVERSIDADE DE JOGOS


JOGOS  ESPORTIVOS- São jogos em sua maioria com a presença da atividade física que envolve um espaço físico amplo podendo ser individual ou coletivo. O jogos esportivos podem ser educacionais, profissionais e lazeristas. As regras são fixas e a modalidade regimentada por federações.
JOGOS POPULARES- São brincadeiras transmitidas oralmente de uma geração para outra que tem o cunho especifico de lazer mas que sua composição varia de uma região para outra. Ex: Amarelinha, baleô, pega-bandeira dentre outras que tem os nomes e regras diferentes de acordo ao local em que está. Segundo Lúcia Gaspar os jogos e as brincadeiras infantis populares propiciam o desenvolvimento da imaginação, o espírito de colaboração, a socialização e ajudam a criança a compreender melhor o mundo. Atualmente, devido ao progresso e às mudanças dele decorrentes, as brincadeiras e jogos infantis populares estão sendo substituídos pela televisão, pelos jogos eletrônicos e pelo computador. 
Outros jogos
Existem ainda outros jogos como jogo de tabuleiro, cartas, papel e caneta, jogos de mesa, jogos interativos dentre uma infinidade mundo à fora.


JOGOS ELETRÔNICOS
Um jogo eletrônico (pt-BR) ou jogo eletrónico (pt), também denominado videojogo, é um jogo no qual o jogador interage através de periféricos conectados ao aparelho, como controles (joysticks) e/ou teclado com imagens enviadas a uma televisão ou um monitor, ou seja, aquele que usa tecnologia de computador.[1] O termo inglês video game, ganhou a forma aglutinada no Brasil (como videogame), tanto para se referir a videojogos, como para se referir aos consoles onde os jogos se processam.Os sistemas eletrônicos usados para jogar videojogos são conhecidos como plataformas — como, por exemplo, computadoresarcadescelulares e consoles.
Por conta da falta de documentação é difícil de se determinar qual teria sido o primeiro jogo eletrônico criado porém a primeira menção ao que se assemelha a um videojogo datado de 1947; enquanto testavam equipamentos para o desenvolvimento de televisores e monitores, criaram um dispositivo de entretenimento ligando um tubo de raios catódicos em um osciloscópio, patenteado no ano seguinte pelos físicos Thomas T. Goldsmith Jr. e Estle Ray Mann.[3] Inspirado na tecnologia de radares, consistia em um dispositivo analógico que permitia controlar um ponto vetorizado na tela, simulando mísseis acertando alvos, que eram simplesmente pontos fixos na tela.[4][5]
Caixa de texto: Máquina de arcade do jogo Pong de 1972, o primeiro grande sucesso dos jogos eletrônicos.Na atualidade os jogos são de fácil acesso a qualquer pessoa, sendo cada dia mais realistas, empolgantes e cheio de estímulos.

SOBRE O USO:
PONTOS POSITIVOS
PONTOS NEGATIVOS
O potencial de aprendizado nos jogos é grande, pois podem estimular diversas habilidades cognitivas, como leitura e compreensão, interpretação de problemas, tomada de decisões, definição de prioridades, organização espacial, foco em missões e cálculo financeiro.
Sedentarismo-De longe, este é o principal malefício a ser citado a respeito dos videogames. Crianças que desenvolvem um grande apreço pelos games não se contentam com 40 minutos diários de jogo – passam literalmente horas a fio sentadas em frente à telinha.
Aprendizado escolar, como os que treinam a formação de palavras, cálculo matemático, contextualização histórica e mapas virtuais. 
Lesões-Apesar de não movimentar o corpo, o  videogame exige esforço sempre dos mesmos músculos (envolvidos em segurar o “joystick” e apertar os botões). Como as crianças costumam passar longos períodos dedicadas aos jogos, é bastante comum que os jogos eletrônicos sejam a causa de quadros de Lesão por Esforço Repetitivo (LER).
Os jogos também estimulam as relações sociais entre jogadores e desenvolvem habilidades tecnológicas.
Escapismo Social-Além de consequências físicas, os games na infância também podem trazer danos psicológicos. Novamente, o problema está no excesso: crianças que se envolvem demais com jogos eletrônicos tendem a se sentir mais confortáveis com a realidade virtual do que com a vida real. Isso faz com que priorizem os momentos de jogo e abram mão da convivência social com colegas de mesma idade .
Planejamento estratégico, usar o raciocínio lógico, ter movimentos ágeis e manter o reflexo aguçado.


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USO SAUDÁVEL DOS JOGOS ELETRÔNICOS

As crianças não devem ser expostas a jogos que exploram objetos, comportamentos e situações que exijam certo nível de maturidade e compreensão do jogador e podem ser inadequados para crianças, como GTA 5, onde há missões como roubar carros com armas pesadas e traficar drogas, ou God of War, com cenas de nudez e conotação sexual. É recomendável aos pais, estarem sempre sempre atentos à classificação indicativa e acompanha-los em alguns momentos durante os jogos.

1-    RESPEITAR A CLASSIFICAÇÃO POR FAIXA ETÁRIA
2-    DEFINIR O TEMPO DE USO- 1 HORA POR DIA
3-    ACOMPANHAMENTO DOS PAIS.
4-    CUMPRIR SUAS TAREFAS ANTES DE JOGAR
5-    NÃO SUBSTIUIR NENHUMA ATIVIDADE EM DECORRENCIA DO JOGO
6-    RESPEITAR OS LIMITES DADOS PELOS PAIS
7-    EVITAR JOGAR EM REDE
8-    SER CONSCIENTE-hora de brincar x hora de pesquisar no celular.
Tais crianças do século XXI, Prensky (2010), relata que elas são “nativas digitais”, ou seja, que cresceram nessa era da tecnologia.
Contudo, visando esses nativos digitais, Leão Junior (2013, p. 38), visa a educação para e pelos jogos eletrônicos:
- Educar para os jogos eletrônicos, seria, direcioná-la para o consumo consciente, e não à compra desenfreada e exacerbada de cada novo console (videogame), game (jogo) ou acessório lançado no mercado. As crianças devem ser ensinadas de que o videogame é um brinquedo, como outro qualquer, que tem sua vida útil estendida, se assim, cuidarmos dele, e que pode ser utilizado por diferentes idades. Entretanto, os pais, educadores, professores, precisam estar cientes de que a criança cria uma afetividade com o videogame, como ela faria com qualquer outro brinquedo predileto.
- Já o educar pelos jogos eletrônicos, significa o uso consciente dos jogos eletrônicos, o limite adequado de tempo e a classificação adequada de cada jogo, referente as faixas etárias. Seria utilizar desses aparatos – videogames e jogos eletrônicos – para o aprendizado, cognitivo e motor, da criança. O referido autor, complementa em sua teoria, a importância de esclarecer, que existe uma necessidade de aplicar uma dosagem adequada do uso dos videogames e também das atividades práticas sem os videogames.

REFERENCIAS:
 GASPAR, Lúcia; BARBOSA, Virgínia. Jogos e brincadeiras infantis populares. Pesquisa Escolar Online, Fundação Joaquim Nabuco, Recife. Disponível em: <http://basilio.fundaj.gov.br/pesquisaescolar/>. Acesso em: 27 JULHO 2019.
 Guilherme, Eduarda. «Significado da palavra Jogos». Site "Significados"
 HUIZINGA, Johan (1971). Homo Ludens. A Study of the Play-Element in Culture (em inglês). [S.l.]: Beacon Press. ISBN 978-0807046814
LEÃO JUNIOR, Cleber Mena. Manual de Jogos e Brincadeiras: atividades recreativas para dentro e fora da escola. Rio de Janeiro: Wak Editora, 2013.

quarta-feira, 3 de julho de 2019

ATIVIDADES II UNIDADE

ATLETISMO


LEITURA E RESUMO DO TEXTO

OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR

http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/cadernospde/pdebusca/producoes_pde/2013/2013_unioeste_edfis_artigo_jeferson_luis_citadella.pdf

O RESUMO DEVERÁ SER FEITO EM FOLHA DE PAPEL PAUTADO COM NO MÍNIMO 3 LAUDAS E MÁXIMO 5.

RETIRE DO TEXTO:


  1. CARACTERÍSTICAS DO ESPORTE

  2. RELEVÂNCIA DO ESPORTE NA ESCOLA

  3. BENEFÍCIOS PARA O EDUCANDO
Além de apontar o autor onde e como este texto foi elaborado.


VOLEIBOL 

Elaborar uma apresentação em slides dos sistemas de jogo do voleibol.

Deverá conter a explicação detalhada do sistemas com:

  • Formação inicial
  • Formação no rodizio
  • Maior característica do sistema apontado

Encaminhar para o email:
ellafitness17@gmail.com



II UNIDADE VOLEIBOL 2019.2

SISTEMAS
SUGESTÃO LEITURA:




  (EXCLUSIVO ENSINO MÉDIO)


VIDEOS





Sistema 6x0

No sistema 6x0, também chamado de sistema 6x6, todos farão a função tanto de levantadores como de atacantes ou defensores. É o sistema mais simples de todos, é normalmente usado em equipes que estão iniciando o treinamento no esporte.Neste sistema, o levantador será aquele que estiver na posição 3 (no meio da rede, onde normalmente fica o jogador "meio-de-rede"). Por isso, este sistema provoca pouca efetividade na cortada e na utilização do bloqueio.Com o advento do líbero, esta tática voltou a ser usada algumas vezes dentro da partida (explicação na seção "líbero")

Sistema 3x3


No sistema 3x3 há três levantadores e três atacantes posicionados de forma intercalada. Para a utilização deste sistema tem que haver um entrosamento entre os atletas para que as jogadas sejam efetuadas com sucesso.

Sistema 4x2

O sistema 4x2 pode ser dividido entre o 4x2 simples e o 4x2 invertido, ou com infiltração.Sistema 4x2 simples

No 4x2 simples há dois levantadores, que se colocam nas posições diagonais da quadra, mais quatro atacantes. Com esse sistema, há sempre um levantador na rede juntamente com dois atacantes.Sistema 4x2 invertido, ou 4x2 com infiltraçãoNo 4x2 invertido, também chamado de 4x2 com infiltração, (uma vez que há 4 atacantes e 2 levantadoras em quadra), também há dois levantadores e eles também se posicionam em diagonal. No entanto, o levantador que está na zona de ataque se tornará disponível para o ataque e o que estiver na zona de defesa infiltrará, ou seja, passará da zona em que ele está para a zona de ataque para efetuar o levantamento. Assim, sempre haverá 3 atacantes na rede. Além disso, caso o "levantador da ocasião" (ou seja, o levantador que está no fundo) defenda, há sempre um levantador de ofício para distribuir as jogadas.É considerado o melhor sistema tático do vôlei, pois sempre haverá 3 atacantes na rede, dificultando o bloqueio adversário. O time feminino de Cuba, por exemplo, foi tricampeão olímpico nos anos 90-2000, utilizando este sistema. Porém, ele exige que os levantadores sejam especialistas no ataque, o que dificulta a sua utilização.[1][2]

Sistema 5x1


O Sistema 5x1 é o mais utilizado atualmente. Por ter apenas 1 levantador, ele atua, quando está na zona de ataque, igual aos levantadores do sistema 4x2 simples e quando está na zona de defesa igual ao sistema 4x2 com infiltração. Ou seja, quando ele está na rede, existem 2 opções de atacantes para distribuir a jogada. Quando ele está no fundo (ou na zona de defesa), há 3 opções de atacantes na rede.

Inversão do 5x1A inversão do 5x1 ocorre quando o levantador está na posição de ataque (posições 2, 3 ou 4). Assim, a rede está constituída de 2 atacantes e o levantador, o que diminui em 1 a opção que o levantador tem para passar a bola. Desta forma, a fim de que se fique com 3 atacantes nas posições de ataque, o treinador substitui este levantador por 1 atacante, e põe o levantador reserva no lugar de um jogador que esteja em uma posição de defesa. Com isso, o levantador fica no fundo, e tem 3 opções de atacantes para fazer o levantamento.[3]O líberohttps://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/3a/Magnifying_glass_01.svg/17px-Magnifying_glass_01.svg.pngVer artigo principal: Líbero (voleibol)Devido as evoluções técnicas e táticas das equipes, foi introduzido o líbero, um jogador específico para a defesa. Este jogador não pode atacar e sacar, fazendo o rodízio somente na área de defesa e também não há limite de substituição para ele. Assim, com a introdução do líbero, haverá quase sempre 4 jogadores de ataque. No 5x1 sem líbero, haverá sempre 5 atacantes, mesmo que estes estejam no fundo.Além disso, quando o jogo está difícil, o sistema 6x0, com a criação do líbero, é por muitas vezes usado nos jogos. O levantador passa a ser o líbero, que tem 5 opções de atacante para distribuir as jogadas. O técnico Bernardinho utiliza desta tática quando seu time esta perdendo, e já está no final do set.Sistemas de recepção de saque

Sistema de recepção em "W"É o sistema de recepção utilizado por equipes iniciantes. O levantador fica isolado, e os outros 5 jogadores ficam em suas posições, assim formando um "W" na quadra para defender o saque do time adversário.

Sistema de recepção em semicírculoNeste sistema cada jogador (posições 1, 2, 3, 4, 5 e 6 ou 1, 2, 4 e 5) é responsável pela recepção da bola numa área correspondente a uma fatia de terreno que vai desde a linha central até à linha de fundo.

Sistema com 4 receptoresGeralmente organizado para liberar tanto o levantador quanto um atacante.

Sistema com 3 receptoresO levantador, o atacante de meio e o atacante oposto são liberados, portanto, as ações de recepção do saque adversário ficam sempre sob a responsabilidade dos dois receptores principais mais o defensor central. A estrutura geralmente tem a forma de "V" ou "V" invertido.

Sistema com 2 receptores·         Mais usado por equipes de ponta.
·         As pontas são os responsáveis pela recepção, e os atacantes de meio e o oposto são protegidos, para que se preocupem somente com seus ataques.
·        
Com o advento da função de líbero houve um fortalecimento maior neste posicionamento devido à especialidade deste jogador.
Referências
1.      Filho, Lúcio Ricardo Verane. «Sistemas de Jogo». Voleigaucho.com.br. Consultado em 10 de julho de 2017. Arquivado do original em 17 de março de 2014 |urlmorta= e |ligação inativa= redundantes (ajuda)
2.      Santos, Cida (18 de outubro de 2011). «Brasil e Cuba»Folha de S.Paulo. Esporte Brasil. Consultado em 10 de julho de 2017. Arquivado do original em 5 de julho de 2013
3.      Jorjão. «Pergunte ao Jorjão». Justvolleyball.com.br. Co



II UNIDADE ATLETISMO 2019.2


II UNIDADE-ATLETISMO

SUGESTÃO LEITURA




VIDEOS






O SALT0


O Salto é uma habilidade motora de locomoção, podendo ser vertical ou horizontal, muito utilizada na infância em diversas fases e também na adolescência em atividades esportivas.
No entanto trataremos aqui do ato de saltar como prática esportiva do atletismo. Este esporte pai de todos que tem seu surgimento datado desde de 776 a.C na antiga Grécia.
O salto no atletismo pode ser em distancia ou em altura sendo que ainda tem a corrida com obstáculo que requer em sua performance a habilidade de saltar.

Salto em distância


Esta é talvez a principal prova de saltos no atletismo. A prova consiste, basicamente, em correr uma distância antes de efetuar um salto sobre uma caixa de areia. O vencedor da prova é aquele que, em suas três tentativas, efetuar o salto mais longo de todos. No entanto, é preciso estar atento a algumas regras para não ter nenhum salto invalidado pelos juízes de prova.
• O salto em distância é realizado por um atleta de cada vez, alternando entre as chances, ou seja, o primeiro atleta faz sua primeira tentativa. Em seguida vai o segundo atleta, também em sua primeira tentativa e assim sucessivamente até que todos tenham feito sua primeira tentativa. A segunda tentativa só pode ser feita depois que todos fizeram a primeira;
• Para que o salto seja validado é obrigatório que o atleta dê o impulso com um dos pés antes da faixa delimitadora que fica antes da caixa de areia. Caso contrário, ou caso ele pise ao lado da faixa delimitadora, o salto será invalidado;
• A aterrissagem deve ser feita dentro da caixa de areia, na maior distância possível da faixa delimitadora para que seja considerado um salto bom e válido. Caso o atleta aterrisse fora da caixa de areia, seu salto será invalidado;
• Após aterrissar, o atleta deve sair sempre para frente, nunca para trás. Caso ele caminhe sobre a caixa de areia, seu resultado será anulado;


Salto triplo


O salto triplo possui a mesma premissa do salto em distância. A única diferença é que a faixa delimitadora está localizada bem antes da caixa de areia para que o atleta tenha que dar mais duas passadas após o impulso realizado antes da faixa delimitadora. Veja algumas informações e regras importantes:
• A pista deverá ter, no mínimo, 40 metros de comprimento e 1,22 metro de largura. A faixa delimitadora deve estar a onze metros da caixa de areia;
• O pé que o atleta utilizar para dar o primeiro impulso é o mesmo pé que ele utilizará para dar o último impulso antes da caixa de areia. Logo, o segundo toque no solo é feito com o outro pé. Durante este processo, se o atleta tocar o solo com o outro pé (ou o pé “inativo”), seu salto é invalidado;
• Dar o primeiro impulso além da faixa delimitadora invalidará o salto. As demais regras são as mesmas do salto em distância.

Salto em altura

O salto em altura é um salto que exige muita técnica e força aliadas, já que a corrida é feita de frente, mas o salto é feito de costas e o atleta ainda precisa ganhar altura, e não distância como nos dois anteriores. Neste salto, há um sarrafo (obstáculo feito em fibra de vidro ou alumínio) suportado por dois postes laterais. O objetivo dos competidores é superar a maior altura do sarrafo. Cada um possui três tentativas para superar uma determinada altura. Veja algumas regras e informações sobre esta prova:
• A altura mínima do sarrafo é determinada pelos juízes. Mas cada atleta pode escolher a altura inicial para seu primeiro salto, desde que respeite a altura mínima determinada pelos juízes;
• Durante a corrida – que geralmente é de 40 metros – o atleta pode abortar o salto, mas terá um minuto para voltar e fazer a corrida e o salto novamente. Caso não respeite este tempo, o salto será invalidado;
• A cada avanço dos atletas a barra é, geralmente, erguida de três a cinco centímetros por vez, mas os atletas podem fazer diferente se quiserem;
• Para fins de desempate, será considerado vencedor aquele que tiver alcançado determinada marca com menos tentativas.

Salto com vara

Esta modalidade é parecida com o salto em altura, mas é realizada com o auxílio de uma vara feita de fibra de vidro para impulsionar o atleta para cima a fim de superar o sarrafo. No caso do salto com vara, há uma corrida e o impulso deve ser dado com a vara no chão. As alturas são maiores em decorrência do maior impulso. Antes do obstáculo há uma caixa de apoio, feita em metal ou madeira para que a vara não escorregue. As regras são basicamente as mesmas do salto em altura.


A FORÇA NO SALTO

“A Força é poderosa.”
STAR WARS
CRUZ; Emerson Miguel: “ESTUDO DO SALTO VERTICAL: Uma análise da relação de forças aplicadas .CAMPINAS. 2003.

O salto é resultado da aplicação de uma força dinâmica com o intento de conseguir que o corpo possa alçar vôo. “Entende-se por força dinâmica como aquela que pode ser desenvolvida voluntariamente durante movimentos específicos. A força dinâmica em forma de força de impulsão caracteriza-se pelo empenho em movimentar uma massa da maneira a mais explosiva possível (Hollmann e Hettinger 1983)”. Quando os atletas usam pesos livres, usualmente exercem força contra a ação da gravidade, a qual aumenta proporcionalmente à massa (carga) de um objeto. Os músculos podem ser exercitados tanto pela colaboração da gravidade como pela oposição ou resistência a ela (Bompa 1999), à capacidade do ser humano de se opor à lei da gravidade se lançando no ar impulsionado simplesmente pela potência gerada, orientada pela coordenação, chamamos de capacidade de salto ou impulsão. A força explosiva nas condições da atividade desportiva se manifesta nos regimes de trabalho muscular dinâmico, e deve superar uma resistência externa. Sendo assim, o desportista, durante os esforços explosivos, sempre realiza ao máximo a força inicial, e o caráter da força aceleradora dependerá do valor da resistência externa e da força máxima muscular (Verkhoshanski 2001). A avaliação do desempenho em uma tarefa por exemplo, o salto vertical, pode fornecer um indicador da potência do corpo como um todo, e este é comumente usado pela comunidade desportiva para este propósito (Enoka 2000).
No salto estão envolvidas capacidades físicas importantes como: a produção de força e velocidade, que se caracterizam pela superaração o mais rápido possível da resistência. A força “explosiva” representa o caso particular de manifestação das capacidades de velocidade e de força relacionadas com esforços únicos (saltos, lançamentos) (Zakharov 1992). Formular com precisão uma definição de “força”, que compreenda ao mesmo tempo seus aspectos físicos e psíquicos, ao contrário da definição dos físicos apresenta consideráveis dificuldades, pois as modalidades da força, do trabalho muscular, da contração muscular etc, são extremamente complexas e dependem de uma multiplicidade de fatores (Weineck 1989). A potência pode ser determinada como o produto da força e da velocidade. Como resultado, os fatores que afetam tanto a força muscular quanto à velocidade de encurtamento determinarão a potência que pode ser produzida. Dando ao músculo um impulso neural adequado, os principais determinantes da produção de potência são o número de fibras musculares ativadas em paralelo e a velocidade com que os miofilamentos podem converter energia em trabalho mecânico. A força que o músculo pode exercer é proporcional ao número de unidades geradoras de  força em paralelo; a força muscular aumenta com a área da secção transversa. A velocidade máxima que um músculo pode encurtar-se é determinada pela enzima miosina ATPase.