quarta-feira, 20 de março de 2019

HISTÓRIA VOLEIBOL

História do Voleibol



O vôlei foi criado em 1895, pelo americano William G. Morgan, então diretor de educação física da Associação Cristã de Moços (ACM) na cidade de Holyoke, em Massachusetts, nos Estados Unidos. O primeiro nome deste esporte que viria se tornar um dos maiores do mundo foi mintonette.

Naquela época, o esporte da moda era o basquetebol, criado apenas quatro anos antes, mas que tivera um rápida difusão. Era, no entanto, um jogo muito cansativo para pessoas de idade. Por sugestão do pastor Lawrence Rinder, Morgan idealizou um jogo menos fatigante para os associados mais velhos da ACM e colocou uma rede semelhante à de tênis, a uma altura de 1,98 metros, sobre a qual uma câmara de bola de basquete era batida, surgindo assim o jogo de vôlei.

A primeira bola usada era muito pesada e, por isso, Morgan solicitou à firma A.G. Spalding & Brothers a fabricação de uma bola para o referido esporte. No início, o mintonette ficou restrito à cidade de Holyoke e ao ginásio onde Morgan era diretor. Um ano mais tarde, numa conferência no Springfield's College, entre diretores de educação física dos EUA, duas equipes de Holyoke fizeram uma demonstração e assim o jogo começou a se difundir por Springfield e outras cidades de Massachussetts e Nova Inglaterra.

Em Springfield, o Dr. A.T. Halstead sugeriu que o seu nome fosse trocado para volley ball, tendo em vista que a idéia básica do jogo era jogar a bola de um lado para outro, por sobre a rede, com as mãos.
Em 1896, foi publicado o primeiro artigo sobre o volley ball, escrito por J.Y. Cameron na edição do "Physical Education" na cidade de Búfalo, Nova Iorque. Este artigo trazia um pequeno resumo sobre o jogo e de suas regras de maneira geral. No ano seguinte, estas regras foram incluídas oficialmente no primeiro handbook oficial da Liga Atlética da Associação Cristã de Moços da América do Norte.

A primeira quadra de Voleibol tinha as seguintes medidas: 15,24m de comprimento por 7,62m de largura. A rede tinha a largura de 0,61m. O comprimento era de 8,235m, sendo a altura de 1,98m (do chão ao bordo superior). A bola era feita de uma câmara de borracha coberta de couro ou lona de cor clara e tinha por circunferência de 63,7 a 68,6 cm e seu peso era de 252 a 336g.
O volley ball foi rapidamente ganhando novos adeptos, crescendo vertiginosamente no cenário mundial ao decorrer dos anos. Em 1900, o esporte chegou ao Canadá (primeiro país fora dos Estados Unidos), sendo posteriormente desenvolvido em outros países, como na China, Japão (1908), Filipinas (1910), México entre outros países europeus, asiáticos, africanos e sul americanos.

Na América do Sul, o primeiro país a conhecer o volley ball foi o Peru, em 1910, através de uma missão governamental que tinha a finalidade de organizar a educação primária do país.

O primeiro campeonato sul-americano foi patrocinado pela Confederação Brasileira de Desportos (CBD), com o apoio da Federação Carioca de Volley Ball e aconteceu no ginásio do Fluminense, no Rio, entre 12 e 22 de setembro de 1951, sendo campeão o Brasil, no masculino e no feminino.

A Federação Internacional de Volley Ball (FIVB) foi fundada em 20 de abril de 1947, em Paris, sendo seu primeiro presidente o francês Paul Libaud e tendo como fundadores os seguintes países: Brasil, Egito, França, Holanda, Hungria, Itália, Polônia, Portugal, Romênia, Tchecoslováquia, Iugoslávia, Estados Unidos e Uruguai.

O primeiro campeonato mundial foi disputado em Praga, na Tchecoslováquia, em 1949, vencido pela Rússia.

Em setembro de 1962, no Congresso de Sofia, o volley ball foi admitido como esporte olímpico e a sua primeira disputa foi na Olimpíada de Tóquio, em 1964, com a presença de 10 países no masculino - Japão, Romênia, Rússia, Tchecoslováquia, Bulgária, Hungria, Holanda, Estados Unidos, Coréia do Sul e Brasil. O primeiro campeão olímpico de volley ball masculino foi a Rússia; a Tchecoslováquia foi a vice e a medalha de bronze ficou com o Japão.

No feminino, o campeão foi o Japão, ficando a Rússia em segundo e a Polônia em terceiro.

O criador do volley ball, Willian Morgan, conhecido pelo apelido de "armário", devido ao seu porte físico, morreu em 27 de dezembro de 1942, aos 72 anos de idade.




FONTE:
http://www.fpv.com.br/historia_volleyball.asp

VOLEIBOL FUNDAMENTOS

RODÍZIO VOLEIBOL

Durante o decorrer do jogo, os atletas são obrigados a realizar uma troca de posições, denominada rodízio. O rodízio é realizado no sentido horário e acontece todas as vezes que a equipe que recebeu o saque recupera a posse de bola, ganhando o direito de efetuar o saque. O rodízio tem por finalidade fazer com que todos os jogadores passem por todas as posições dentro da quadra.

Assim, em cada momento o jogador estará desempenhando um papel específico dentro da equipe, papel este intercambiável com os demais componentes de sua equipe, o que teoricamente formaria jogadores mais completos, evitando uma especialização precoce e tornando a partida mais dinâmica (BOJIKIAN, 2003).

Regra do posicionamento

A quadra de jogo é dividida em seis posições, com cada atleta devendo ocupar uma delas para se iniciar um set. Antes do início de cada set, o treinador responsável pela equipe deve relacionar os atletas que começarão o set em questão. Esse posicionamento inicial será passado para a súmula, que é o documento oficial do jogo. Através desse posicionamento inicial, a equipe de arbitragem deverá controlar o rodízio.

A regra do posicionamento determina que até o momento de execução do saque todos os jogadores das duas equipes respeitem seus posicionamentos de origem, obedecendo às relações que são impostas a cada posição, relacionadas às posições vizinhas. Após o golpe efetuado pelo responsável pelo saque, os atletas poderão deixar suas posições de origem. O não cumprimento do rodízio e/ou da regra do posicionamento implica em perda do rally e da posse de bola (CBV, 2004; RIBEIRO, 2004; BOJIKIAN, 2003).

A quadra é dividida em zona ofensiva e zona defensiva. Somente os jogadores da zona ofensiva, ou seja, posições 2, 3 e 4 podem participar livremente das ações de ataque e de bloqueio próximas à rede. O atleta posicionado na zona defensiva (posições 1, 6 e 5) pode efetuar um ataque, desde que no momento em que for saltar o último contato dos seus pés com o solo seja feito da zona defensiva. Não pode, porém, em qualquer circunstância participar do bloqueio (MACHADO, 2006).

Para cumprir a regra do posicionamento, o jogador da posição 1 deve estar atrás do jogador da posição 2 e à direita do jogador posicionado na 6. o atleta da posição 2 deverá se posicionar à direita do 3 e à frente do 1.

Quem estiver na posição 3 deve ficar entre o 4 e o 2, além de estar à frente do 6. O jogador da posição 4 se posicionará à frente do 5 e à esquerda do 3. O jogador da 5 deverá estar à esquerda do 6 e atrás do 4. Finalmente, o atleta da 6 se posicionará entre o 1 e o 5, além de estar atrás do 3 (BOJIKIAN, 2003).

A referência para se estabelecer o posicionamento dos jogadores é o ponto de contato com o solo, ou seja, os pés. Desta forma, quando a relação é entre frente e fundo, o jogador da zona ofensiva deve estar com pelo menos um dos pés mais próximo da linha central da quadra do que o seu correspondente da zona defensiva (ex: jogador da posição 2 com os pés mais próximos da linha central do que o jogador da posição 1). Quando a relação é de lateralidade, as linhas laterais servirão de base. Assim, o jogador da posição 5, por exemplo, deverá estar com pelo menos um dos pés mais próximo da linha lateral esquerda da quadra do que o jogador da posição 6 (MACHADO 2006; RIBEIRO, 2004).

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FONTE:
https://www.portaleducacao.com.br/conteudo/artigos/educacao-fisica/rodizio-durante-o-jogo-de-voleibol/40920

segunda-feira, 6 de novembro de 2017

O XADREZ

ILHÉUS, 06 DE NOVEMBRO DE 2017.
                                                        
   APOSTILA AC III TRIMESTRE
TEMA: XADREZ


HISTÓRIA
Acredita-se que o xadrez tenha surgido com regras diferentes das definidas atualmente, mas com o nome de Chaturanga, em sânscrito, linguagem da Índia. Depois, recebeu o nome persa de Shatranj, no século VII, e acredita-se que as regras tenham sido diferentes do xadrez indiano.
Em 1913, foi escrito o livro Uma História do Xadrez, por Harold James Ruthven Murray. A obra atribuía a origem do xadrez à Índia e durante anos, essa teoria permaneceu como certa.
Mas com o tempo, novas descobertas acerca da origem do xadrez passaram a surgir, a ponto de fazerem as pessoas refletirem se o chaturanga era realmente a única possibilidade.
Para Yuri Averbakh, um grande mestre do xadrez, outros jogos deveriam ser levados em questão quanto à influência, tendo por exemplo, os gregos e egípcios que tinham jogos de tabuleiro que simulavam corridas.
De acordo com Jean-Louis Cazaux, quatro hipóteses podem ser levadas em conta:
• O xadrez surgiu na Pérsia.
• O xadrez surgiu na China.
• O xadrez persa e chinês tem o mesmo ancestral.
• O xadrez chinês e o persa tiveram o poder de influenciar um ao outro quanto à sua formação.
As peças evoluíram ao longo do tempo, tanto na estrutura quanto aos movimentos. Antigamente, o bispo era o elefante e podia se movimentar pelas diagonais, mas andando apenas duas casas por vez. A dama era o vizir, e andava apenas uma casa nas diagonais; os peões não tinham o privilégio de poder andar duas casas no movimento inicial e não existia o roque.
As regras passaram a sofrer essas alterações em meados de 1200 e aproximadamente em 1475, nasceu o xadrez com as regras como são até os dias de hoje. O local onde passaram a definir as regras como são atualmente tem duas versões: uns acreditam que foi na Itália, enquanto outros acreditam ter sido na Espanha.
Xadrez: Esporte Profissional
Vimos como o xadrez evoluiu ao longo do tempo, mas apenas como prática e diversão para as pessoas. O esporte passou a se tornar profissional em 1851, quando teve o primeiro torneio moderno, em Londres. Na disputa, o alemão Adolf Anderssen foi o campeão.
Com a profissionalização do xadrez, passou a ser feito um estudo mais profundo sobre o esporte, e os nomes que mais se destacaram na época foram Paul Morphy e Wilhelm Steinitz. Entre os anos de 1857 e 1863, Morphy consagrou-se campeão, vencendo o antigo campeão Adolf Anderssen.
Mas o primeiro campeão mundial de xadrez foi Steinitz, em 1886. Conquistou o título ao derrotar o mestre alemão Johannes Zukertort. Perdeu a conquista apenas em 1894, ao ser derrotado pelo matemático alemão Emanuel Lasker. O cubano José Raúl Capablanca, consagrado campeão durante os anos

REGRAS

Descrição

O jogo de Xadrez tem dois participantes, que usam um tabuleiro para jogar.
·         Jogadores - 2.
·         Peças - 32 peças, 16 brancas e 16 pretas. Sendo que ambas as cores possuem:
o    2 Torres
o    2 Cavalos
o    2 Bispos
o    1 Dama
o    1 Rei
o    8 Peões
·         Tabuleiro - tabuleiro de 64 casas, claras e escuras.
·         Objetivo - Impor o xeque-mate ao adversário ou o seu rendimento.

O Jogo Xadrez



O tabuleiro deve ser posicionado de modo que a 1ª casa a esquerda de cada jogador (casa "a1" para as peças brancas e "h8" para as peças pretas) seja da cor preta. O jogador que estiver jogando com as peças brancas começa o jogo, podendo fazer o primeiro movimento. A seguir, os jogadores alternam jogadas até o fim do jogo.

Movimentação das Peças

·         Torre - A movimentação da torre se dá somente de forma horizontal (linhas do tabuleiro) ou vertical (colunas do tabuleiro).
·         Bispo - Esta peça se movimenta somente nas diagonais do tabuleiro.
·         Dama - Uma dama pode se movimentar tanto na horizontal como na vertical (assim como uma torre) ou nas diagonais (assim como um bispo).
·         Rei - Se movimenta em qualquer direção mas com limitação quanto ao número de casas. O limite de casas que um rei pode se deslocar é de uma casa por lance. O rei NUNCA pode fazer um movimento que resulte em um xeque para ele.
·         Peão - O peão somente pode fazer movimentos adjacentes à sua posição anterior, isto é, não pode retroceder. O peão, assim como o rei só pode deslocar-se 1 casa à frente por lance, no entanto, quando o peão ainda está na sua posição inicial, este pode dar um salto de 2 casas à frente.
·         Cavalo - É a única peça que pode "saltar" sobre outras peças. A movimentação do cavalo é feita em forma de "L", ou seja, anda 2 casas em qualquer direção (vertical ou horizontal) e depois mais uma em sentido perpendicular.
Nenhuma peça, quando deslocada, pode ocupar uma casa que já está sendo ocupada por outra peça da mesma cor.
Quando a casa de destino de uma peça, quando em movimento, estiver sendo ocupada por uma peça de cor adversária, a peça em movimento efetuará a captura da aversária.
A captura feita por peças do tipo peão só é possível quando a peça a ser capturada estiver deslocada uma linha à frente e 1 coluna a direita ou a esquerda. A captura se dá na diagonal.

Vitória

Só existem 2 formas de um jogador vencer. São elas:
·         Se o jogador fazer um Xeque-Mate ao adversário.
·         Se o adversário desistir da partida.
Na sala ranqueada, ainda um jogador pode ganhar se o seu adversário atingir o tempo limite.

BENEFICIOS DO XADREZ
Os 10 principais benefícios do xadrez para sua saúde são:

  • Promove o desenvolvimento cerebral: Jogos como o xadrez, que desafiam o cérebro, realmente estimulam o crescimento de dendritos – organismos que enviam sinais a partir das células neurais. Com mais dendritos, a comunicação neural, dentro do cérebro, melhora e fica mais rápida. Pense no seu cérebro como se fosse um processador de computador. As ramificações dos dendritos enviam sinais que se comunicam com outros neurônios, o que faz com que o processador opere de forma rápida, mais favorável. A interação com as pessoas em atividades desafiadoras também estabelece o crescimento dos dendritos e o xadrez te dá ótimas oportunidades para fazer isso. 

  • Exercita os dois lados do cérebro: Um estudo alemão afirmou que quando é pedido aos jogadores de xadrez que identifiquem posições de jogo e formas geométricas, os dois hemisférios do cérebro, esquerdo e direito, ficam altamente ativos. O tempo de reação para as formas simples era o mesmo, mas acabavam usando ambos os lados do cérebro para responder mais rapidamente a questões relacionadas à posição de jogo.

  • Aumenta seu QI: Pessoas inteligentes jogam xadrez ou é o xadrez que deixa as pessoas inteligentes? Pelo menos um estudo científico mostrou que jogar xadrez pode realmente aumentar o QI do praticante. Uma análise feita com 4.000 estudantes venezuelanos demonstrou aumentos significantes na pontuação do QI, tanto dos meninos quanto das meninas, após quatro meses de práticas de xadrez. Então pegue o seu tabuleiro de xadrez e aumente seu QI!

  • Ajuda a prevenir o Alzheimer: À medida em que vamos envelhecendo torna-se incrivelmente importante exercitar o cérebro, assim como você faria com qualquer outro músculo do seu corpo, com o objetivo de mantê-lo saudável. Um estudo recente publicado no The New England Journal of Medicine afirma que pessoas com mais de 75 anos de idade que praticam esportes mentais como o xadrez, têm menos probabilidade de desenvolver demência que idosos que não praticam esse tipo de jogo. O ditado “use-o ou perca-o” certamente se aplica aqui, já que um cérebro sedentário pode ter suas funções prejudicadas. Mais uma razão pra você começar a jogar xadrez antes de fazer 75 anos.
   
  • Aguça sua criatividade: Jogar xadrez ajuda a liberar sua originalidade uma vez que ele ativa o lado direito do cérebro, o lado responsável pela criatividade. Um estudo realizado durante quatro anos analisou grupos de estudantes do 7º ao 9º ano que jogavam xadrez, usavam o computador ou faziam qualquer outra atividade uma vez por semana, por 32 semanas, para ver qual atividade promovia um maior crescimento no pensamento criativo. O grupo que jogava xadrez teve a pontuação mais alta em todos os graus de criatividade, com a originalidade sendo sua maior área de ganho.

  • Melhora a capacidade de resolver problemas: uma partida de xadrez exige pensamento rápido e solução de problemas em tempo real porque o oponente está constantemente mudando os parâmetros. Uma pesquisa realizada em 1992 com 450 estudantes do 6º ano em  New Brunswick indicou que aqueles que tinham aprendido a jogar xadrez tinham uma pontuação significativamente mais alta em testes padronizados em comparação com aqueles que não jogavam xadrez.

  • Ensina planejamento e melhora a tomada de decisão: Uma das últimas partes do cérebro a se desenvolver durante a adolescência é o córtex pré-frontal, a área responsável pelo julgamento, planejamento e auto-controle. Por exigir um pensamento estratégico e crítico, o xadrez ajuda a promover o desenvolvimento do córtex pré-frontal e ajuda os adolescentes a tomarem decisões melhores em todas as áreas da vida, por vezes impedindo que façam escolhas irresponsáveis e arriscadas.

  • Melhora suas habilidades de leitura: Em uma famosa pesquisa de 1991, Dr. Stuart Margulies analisou a performance de leitura de 53 estudantes da escola primária que participaram de um programa de treinamento de xadrez e os avaliou em comparação com outros estudantes que não jogavam xadrez. Ele concluiu que jogar xadrez ocasiona um aumento na performance de leitura. Em uma cidade onde os testes dos estudantes ficaram abaixo da média nacional, as crianças que jogavam xadrez ficaram acima dessa média.

  • Otimiza a melhoria da memória: Os enxadristas sabem que a prática do xadrez melhora suas memórias, principalmente por causa das regras complexas que devem ser lembradas, além do acesso rápido à memória necessária para evitar erros cometidos anteriormente ou para lembrar certo estilo de jogo do adversário. Bons jogadores de xadrez têm memória excepcional. Uma pesquisa realizada na Pensilvânia com alunos do 6º ano descobriu que os estudantes que nunca tinham jogado xadrez, melhoraram suas memórias e habilidades de comunicação verbal depois que começaram a jogar.

  • Acelera a recuperação de Acidente Vascular Cerebral: O xadrez desenvolve a coordenação motora fina em indivíduos que têm alguma deficiência física ou que tenham sofrido um AVC ou outro acidente fisicamente debilitante. Essa forma de reabilitação usa a movimentação das peças em diferentes direções (pra frente, pra trás, na diagonal pra frente, na diagonal pra trás) para ajudar a desenvolver e afinar a capacidade motora do paciente, enquanto que o esforço mental feito durante o jogo pode melhorar a capacidade de comunicação e cognitiva. Jogar xadrez também pode estimular a concentração profunda e calma, ajudando a centrar e relaxar pacientes que estejam experimentando diversos graus de ansiedade. 


quarta-feira, 4 de outubro de 2017

TRABALHO SOBRE O FUNK

APRESENTAÇÃO SOBRE O FUNK

1-ORIGEM
2-ETIMOLOGIA
3-O FUNK AMERICANO
4-O FUNK NO BRASIL
5- A MULHER NO FUNK
6-O NEGRO E O FUNK

7-IDENTIDADE DE GÊNERO E O FUNK

quarta-feira, 9 de agosto de 2017

AP 2,5 II UNIDADE 2017 9° anos e Ensino médio



ATLETISMO - 9° ANOS E ENSINO MÉDIO

TRABALHO ESCRITO

TEMA: FREQUÊNCIA CARDÍACA
-Conceito, métodos, relevâncias.


DANÇA - 9° ANOS E ENSINO MÉDIO
TRABALHO ESCRITO

BIOGRAFIA DE UMA BAILARINA BRASILEIRA

-Escolher uma bailarina de renome brasileira e fazer uma biografia.(capa, folha de rosto, introdução etc)

AC EDUCAÇÃO FÍSICA II UNIDADE 7 ° ANOS


ILHÉUS, 09 DE AGOSTO DE 2017.
Profª: Ana Rita Alves
APOSTILA PARA 7º ANOS  - AC 2ª UNIDADE
1-HABILIDADES MOTORAS BÁSICAS
Habilidade motora é uma qualidade que se aprende na prática,com a repetição e a correção. Habilidade se refere a uma tarefa com uma finalidade específica a ser atingida. ou horizontal de um ponto para o outro. Atividades como andar, correr, saltar, saltitar são consideradas movimentos locomotores fundamentais. Esses movimento são aprendidos entre os 03 e 07 anos de idade através de brincadeiras e jogos populares que usam movimentos físicos mais amplos.São necessários para as atividades diárias, para atividades esportivas básicas e de rendimento e como base para tudo na vida do ser humano.
2- OS JOGOS
Jogo é toda e qualquer atividade em que exista a figura do jogador (como indivíduo praticante) e regras que podem ser para ambiente restrito ou livre. Geralmente os jogos têm poucas regras e estas tendem a ser simples. Sua presença é importante em vários aspectos, entre eles a regra define o inicio e fim do jogo. Pode envolver dois ou mais jogando entre si como adversários ou cooperativamente com grupos de adversários. O jogo do latim significa brincadeira, uma atividade em que o individuo interage com o outro, com a natureza e com ele mesmo. Existem vários tipos de jogos.O jogo está presente nos esportes e nas brincadeiras.
1-populares  (EX pega-pega, amarelinha, queimada, pega-bandeira etc) 2- Tabuleiro(Xadrez, dama, cartas etc)  3-Eletrônico  4-Jogos Musicais (Escravos de Jó, Adoleta Ect.)
2.1- OS JOGOS ELETRÔNICOS
Os jogos eletrônicos estão a cada dia mais populares e acessível às crianças e adolescentes de forma geral. São milhares de tipos e classificações de jogos eletrônicos em todo o mundo. Como tudo na vida , os jogos eletrônicos possuem seus pontos positivos e negativos. Assim como filmes os jogos possuem uma classificação por faixa etária, ou seja, por idade. Cada jogo deve ser jogado por pessoas com a idade adequada à sua classificação, a violação desta regra pode trazer à criança ou ao adolescentes danos , a exemplo de mudanças de comportamento, tornado-se  mais violentos e agressivos.Outro problema detectado por estudiosos é o escapismo social, a criança e ou adolescente pode se isolar do seu grupo social, família, amigos e colegas, concentrado apenas no jogo. O sedentarismo também é uma problema gravíssimo, ou seja a pessoa para de se exercitar, correr, brincar, fazer esportes o que pode gerar obesidade e doenças que podem dificultar seu desenvolvimento motor e físico. No entanto quando os jogos eletrônicos são utilizados de forma adequada, referente a idade e ao tempo de utilização do mesmo diariamente, pode gerar benefícios, o que já foi cientificamente comprovado.
Os jogos apresentam desafios aos jogadores, e para serem superados é preciso uma abordagem especifica, seja um planejamento estratégico ou reações rápidas, sendo que geralmente é preciso uma combinação das duas. O processo exige pensamentos lógicos, tomada de decisões e movimentos ágeis com o mouse; Promovem a cooperação dos jogadores.     Destaca-se ainda, a grande capacidade que o vídeo game tem de ensinar. Mesmo jogos comerciais, que não tem como objetivo transmitir informações ao jogador, comumente acaba despertando sua curiosidade, seja para uma localização, um período histórico, conceito científico, língua, etc. Portanto sendo bem utilizado o jogo pode ser um instrumento de desenvolvimento cognitivo e social,  atendendo assim as funções reais de qualquer jogo.


sábado, 1 de abril de 2017

DANÇANDO OS CONTOS: Princesas

" Aconteça o que acontecer, uma coisa não pode mudar. Se eu sou uma princesa em trapos e farrapos, eu posso ser uma princesa por dentro. Seria fácil ser princesa se eu estivesse vestida em pano de ouro, mas é muito mais que um triunfo  ser uma todo o tempo quando ninguém sabe disso. "
"Eu sou uma princesa. Todas a garotas são. Mesmo que elas vivam em pequenos e velhos sótãos. Mesmo que se vistam com trapos. Mesmo que não sejam bonitas, ou inteligentes, ou jovens.Elas ainda são princesas. Todas nós. "
                                                                           Sara Crewe ♥  FILME: A PRINCESINHA

DANÇANDO OS CONTOS: Princesas

DATA PREVISTA: 05/09/2017 (SÁBADO)         HORÁRIO: 14:30
LOCAL: AUDITÓRIO DO CPM

INTRODUÇÃO
Em épocas de tanta vulgarização e desvalorização da imagem feminina, trazemos uma oportunidade de resgatar valores da essência feminina a exemplo da simplicidade, ternura, elegância, bondade, amor, e enaltecer a sua  capacidade em ser proativa, destemida, criativa, enovadora e forte, bem, como a característica da mulher que além de cuidar precisar também ser cuidada, amada e protegida. O que oportuniza a todas as educandas uma reflexão e análise das personagens dos contos que trazem em seu fundo moral uma mensagem positiva para as personalidades femininas que estão em plena construção.Tudo isso de forma moderna e arrojada, adequada à nossa realidade.

ESTRATÉGIA
Cada turma adotará uma princesa, a partir dai desenvolveremos:

  • Analisar a personalidade da princesa e a mensagem que ela transmite. Assistir ao filme e fazer uma resenha crítica.(resumo mais a sua opinião);
  • Selecionar a trilha sonora e organizar como será feita a apresentação.As alunas poderão mixar as musicas e adaptalas à contemporaneidade (se quiserem e achar necessário), usar ritmos na mixagem como Hip Hop, Funk, Hap e outros, contanto que sejam fidedignas à ideia original;
  • As produções que possuam livros dos contos, fazer a leitura de algumas versões;

ATIVIDADES I UNIDADE

ATIVIDADE 01(1,0)
Dança Individual.
03/04 , 05/04 (quem falta ainda)

ATIVIDADE 02 (1,0)
Dança Circular em Equipe

ATIVIDADE 03(1,0) DATA: 05/04 E 07/04  11/04
Produção de Cartaz da Imagem Corporal
Levar:Tesoura, Cola,Piloto, 5 revistas VARIADAS
Em Dupla 

ATIVIDADE 04(1,0)  até 12/04
Resenha Crítica do Filme da Princesa escolhida, contendo a análise sobre personagem
1 LAUDA mandar email: ellafitness17@gmail.com

ATIVIDADE 05 (1,0) de 17/04 à 20/04
Apresentação em sala da primeira Parte da coreografia 
 TOTAL: 5,0 pontos

PROVA: ASSUNTO DO AULÃO POR TURMA